1er Encuentro

¿Por qué programar en la escuela?





Nuevo diseño curricular de Primaria

http://servicios.abc.gov.ar/lainstitucion/organismos/consejogeneral/disenioscurriculares/primaria/2018/dis-curricular-PBA-completo.pdf




Dimensiones del uso de la tecnología (Módulo TIC del DC Pág 37)

6. Programación Orientada a Objetos (POO)

La programación es el desarrollo del software mediante la escritura de un código en un lenguaje determinado. Cuando hablamos de Programación Orientada a Objetos con niños esta escritura se
aborda a través de entornos gráficos que proponen el diseño de animaciones, historias interactivas, juegos y creaciones artísticas o expresivas. Esta forma de programación trabaja con objetos,
sus “propiedades” (o sea, sus características y “métodos”) y las funcionalidades que esos objetos tienen.

La programación dentro de la propuesta áulica apunta a que el estudiante pueda “crear cosas nuevas”.

A continuación, se plantea un esquema básico –no taxativo– de actividades que pueden realizar los estudiantes. Estos no son los contenidos del área de las TIC, sino que sirven de guía para pensar
la organización sumatoria, es decir, que no se excluyen entre sí, de habilidades TIC siempre concebidas fundamentalmente en entornos de trabajo de software libre.



Áreas de conocimiento en las que suelen trabajar los científicos y los ingenieros, science, technology,
engineering and mathematics (ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas). Se trata de un término que gana cada vez más relevancia en el mundo de los recursos humanos puesto que probablemente este sea el sector de profesionales más demandado en el futuro.

VOCABULARIO:

Algoritmo—Una serie de instrucciones que permite ejecutar una tarea
Programar/Codificar—Transformar acciones a un lenguaje simbólico
Depurar—Encontrar y arreglar problemas en el código de los programas
Función—Una pieza de código que puede ser ejecutada tantas veces como queramos
Parámetros—Datos adicionales que podemos pasar a las funciones para adaptarlas a nuestras necesidades

Actividad 1: Grupal

Programación en hoja cuadriculada

















Los símbolos de la izquierda son el “programa” y las palabras de la derecha son los “algoritmos”. Esto significa que podemos escribir el siguiente algoritmo:

 “Mover un cuadrado adelante, mover un cuadrado adelante, pintar el cuadrado con el
color seleccionado”

y esto se corresponde con el siguiente programa:


Ejemplo de algoritmo:

“adelante, pintar cuadrado, adelante, Mover abajo,  
atrás, atrás,
 pintar cuadrado, adelante, adelante, pintar cuadrado, Mover abajo,
 atrás, atrás, adelante, pintar cuadrado, adelante”

¿Cómo sería el programa?


Actividad 2: Grupal

Aplicar un algoritmo para ordenar un grupo de docentes de mayor a menor altura.
¿cómo construirían órdenes para ordenar a seis docentes en función a su altura?

¿Qué habilidades se ponen en juego en las propuestas anteriores? ¿Una receta de cocina es similar a un programa? ¿Por qué?




Con Scratch podemos trabajar en modalidad online y offline

Para trabajo online lo hacemos desde la web de la aplicación

Para trabajo offline podemos descargarlo desde

Podrán encontrar versiones para Windows, Mac y Linux






Actividad 3:


Cada con grupo debe pensar una historia dialogada, con un fondo en el escenario y dos personajes. Escribir el guión y luego comenzar a programar.
Compartir su producción en el classroom del curso.



Cierre: ​ ¿por qué programar en la escuela?




Repositorio de Materiales:




Manual “Programando con Scratch”

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